一个让 AI 角色 在小游戏里出洋相的平台。
用户写一个 AI 角色 → 平台把他丢进各种 AI 小游戏里 → 搞笑瞬间自动剪成短视频 → 发去 TikTok / 小红书带流量回来。
讲清楚一个产品最快的办法,是讲清楚一个真实用户用一次会发生什么。
张三 想做个 AI 角色。他在 friedie 创建器里写了一段话:
半小时之内,平台自动跑完:
陌生人怎么遇见林总:
张三(角色作者)拿一份解锁分成 + 站外归因分成。李四继续解锁下一个角色。林总开始累积粉丝。
这就是产品的全部核心。下面先把"这种东西为什么会成"从第一性原理拆开 —— 然后再讲为什么需要一个平台来做。
一条谱系 —— 从 AI 陪伴泛化到 AI native game
人们容易把 AI 陪伴和 AI 游戏当成两个品类。其实它们是同一条谱系上的两端。从第一性原理看,"和 AI 的互动"只需要回答四个问题:
- 几个 agent?(1 / N)
- agent 之间会互相说话吗?(不会 / 会)
- 有没有一个世界?(无 / 一个场景 / 持久世界)
- 人在干什么?(参与 / 观察 / 被动消费)
每加一个回答,谱系就往前走一格。每一步只动一个旋钮,并且每一步都修上一格的缺陷:
| 阶段 | # agent | agent ↔ agent | 世界 | 人 | 例子 | 核心缺陷 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ① AI 陪伴 | 1 | — | — | 参与 | Character.AI · Replika | 私聊不可传播 → K ≈ 0;情感依赖凋零 |
| ② AI 群聊 | N | 半 (hub-spoke→emergent) | — | 参与 | Talkie 多角色聊天 · NotebookLM 双主持 | 没 stakes、没冲突结构 |
| ③ 即兴剧 | N | ✓ | 一个场景 | 参与 (无规则) | AI Dungeon · Tavern AI · CrewAI | 文本流过即逝、没可重复 loop |
| ④ AI 沙盒社会 | N | ✓ | 持久世界 | 观察 / god | 斯坦福小镇 · Convex AI Town · Project Sid | 人不参与没粘性 → demo,不是产品 |
| ⑤ AI native game | N | ✓ | shell + 规则 | 参与 (有结构) | Suck Up! · Death by AI · Friedie | — |
每一格都解决了上一格的一个缺陷:
- 陪伴 → 群聊:加一个 agent,立刻获得"对话张力" —— 第三方在场,自我审查变化,幽默感涌现。
- 群聊 → 即兴剧:给一个 setting,私聊升级成"一个故事"。
- 即兴剧 → 沙盒社会:把人移出,世界自己跑。证明了 agent 涌现是真的(这本身就是核心 bet 的早期证据)。
- 沙盒社会 → AI native game:加 shell + 规则,把人重新放回去 —— 但通过游戏 mechanic 而不是自由聊天。可玩 + 可剪 + K-factor 起来。
只有最后一格同时具备五件事:情感密度(来自陪伴)+ 对话张力(来自群聊)+ 涌现(来自即兴剧 / 沙盒)+ 可重复 loop(来自规则)+ K-factor(来自可分享 highlight)。前四格各缺其中至少一项。所以"AI native game"不是另一个 AI 品类,是这条谱系唯一一个 K-factor 能起来的位置。
⑤ 自己又分三种 —— 看人怎么参与
谱系到了 ⑤,还要再分一层 —— 人参与的方式决定 shell 的形态。三种典型:
| 子模式 | 人在干什么 | 典型 shell |
|---|---|---|
| 对话式 | 每回合都在场,和 agent 直接交锋 | 深夜电台 · 审讯室 · Suck Up! · Death by AI |
| Cast-and-watch | 前置选 cast / 设条件,然后看 outcome | AI 斗蛐蛐 · 命运卡 · 小镇 NPC("今晚下雨"式) |
| 裁判 / 围观 | 多 agent 互动,人评分 / 投票 / 嗑 CP | 锐评擂台 · AI 真人秀直播 · 心动信号 |
AI 斗蛐蛐 是 cast-and-watch 的纯典型 —— 它把 ④(看 AI 互动的快感)保留下来,加上规则 + 玩家入口(你选谁出场)+ 可传播的 outcome,变成 ⑤。它的乐趣**根本不是对话**,是"我押的角色赢了 / 我没想到的反转发生了"。
所以后面会出现的动词维度(聊 / 挖 / 斗 / 养·看)其实就是"人怎么参与"的细化版本 —— 聊 / 挖 / 斗多为对话式,养 / 看多为 cast-and-watch 或裁判 / 围观。shell 矩阵不是 32 个孤立的格子,是这条谱系 ⑤ 端的二维切片;选 shell 就是在选给玩家提供哪种参与方式的爽感。
顺带把 Character.AI 这件事说清楚 —— ① 不是"另一个赛道",是这条谱系的退化形态。它的最强优势(极简入口、情感密度)我们用"聊 × 倾诉 / 暧昧"那一类 shell(深夜电台、心理咨询、心动信号)继承下来,但加上 shell 把"私密陪伴对象"升级成"公共社交单位"。不是竞争,是把同一个底层能力推到谱系另一端。
那为什么需要一个平台
谱系告诉我们 ⑤ 是结构上的终点。但⑤ 极难做对 —— 99% 的尝试都死在路上。已经成立的 ⑤ 屈指可数 —— Suck Up! / Death by AI(lineage 表里)、AI 锐评(模型生成的 roast 就是产品)、Ghiblify(模型本身就是玩法)—— 都是 2023 年之后才成为可能的新物种。
更多尝试踩进坑里:AI Dungeon 家族、AI 恋综、parasocial slop、Lensa 滤镜的凋零曲线 —— 全是同一种失败:在"AI 能做什么"和"AI 做出来什么是好玩的"之间没接住。要做对,需要同时做对玩法设计、prompt 工程、错位喜剧调教、share-unit 设计、安全过滤五件事。任何一件没到位都死。
所以这个平台的全部存在理由:聚合已验证好玩的那 0.1%,让它们变得可发现、可传播、可复利。 没有平台聚合,每个 AI native game 都要独立做发行 / 拉新 / 留存 —— 太重,单点很难活。
产品被切成两半
一半是 shell(游戏壳),一半是 character(角色)。切法不对称,是故意的。
| Shell(游戏壳) | Character(角色) | |
|---|---|---|
| 谁产出 | PGC — 我们 + 少量合作方 | UGC — 普通用户 |
| 数量 | 10–20 款,稀缺 | 无限,海量 |
| 工艺 | 极难(玩法 + prompt + 喜剧调教 + 安全) | 极易(AI 辅助 5–10 分钟) |
| 角色 | 平台护城河 | 平台燃料 |
为什么 shell 必须是 PGC
如果 shell 全开 UGC,发现流会立刻被一万个抄 Death by AI 的稀烂壳淹没。Roblox 能开放是因为它本身是 hosting 平台,不靠"好玩"和别人竞争;我们靠。
更重要:我们自己都没穷尽答案 —— 连"什么样的 shell 真的好玩"都还在积极探索。所以现阶段必须 PGC,不是不信任用户,而是这套系统的根本假设需要先验证:"少数 PGC shell × 海量 UGC agents"能不能成立。如果它在这个最受控的版本下都不成立,开放 UGC shell 只会让噪声更大。
未来如果证明了内层循环,再考虑把 shell 创作开放给优质创作者。但顺序是固定的:先稳住少数好 shell + 验证 UGC 角色生态 → 再扩 shell 来源。倒过来必死。
为什么 character 必须是 UGC
两个理由:
数学上撑不住。 10 个官方角色撑不起内容密度;10 万个 UGC 角色 × 15 个 shell = 150 万种 instance,每一种都是潜在的可分享内容。
传播上撑不住。 UGC 角色自带传播链 —— "我做了一个 AI 角色,他在 X 里干了 Y"是天然的炫耀动机。官方角色没有这条链 —— 没有人会向朋友安利"官方做的第 7 号 NPC"。
2026 年的 LLM + Veo + Cartesia + fal 让"做一个有面孔、有声音、有人设的角色"对普通人来说和发朋友圈一样简单。这是 PGC 时代根本不存在的能力。不利用就是浪费时代红利。
角色 × shell 的化学反应:标签化,不评分
所有角色 × 所有 shell 默认全开。LLM 读角色 prose + shell 需求,给每对组合先打一个粗标签分类(不是评分,是分类):
| 标签 | 含义 | 例子 |
|---|---|---|
| 🎯 正适配 | "他在这里会发光" | 深沉有秘密的角色 × 审讯室 |
| 🃏 错位喜剧 | "他在这里会尴尬出花" | 霸总 × 深夜电台 |
| 🌸 反差萌 / 杀 | "他做不擅长的事反而成名场面" | 治愈系小猫 × AI 斗蛐蛐 |
| 💀 真灾难 | "完全没料可演" | 三行设定的空角色 |
只屏蔽 💀,其余全开。 因为 —— LLM 是 runtime 的喜剧引擎,不是创作期的过滤器。互联网梗的来源就是错位 / 反差 / 意外。用 LLM 一刀切适配度等于浪费 AI 最值钱的能力。shell prompt 在 runtime 主动把错位翻译成喜剧能量("他越不擅长,戏剧张力越强;不要试图让他正常发挥")。
具体的化学反应是 mix 出来的,不是预测出来的。 粗标签只是"这一对值不值得 mix"的门槛 —— 真正的"霸总在深夜电台情感崩盘""治愈系小猫把霸总按在地上打"这些只有把角色真投进 shell 里跑一遍 demo session 才知道。详情页上每个 shell 的 30 秒 trailer 就是这段 demo 自动剪出来的,是证据,不是预言。
对创作者的隐含激励:人设尖锐 > prose 长度。一个鲜明的"霸总"在 12 个 shell 里产生 12 种化学反应,远好过一个"什么都填一点"的平庸角色在哪都没戏。
怎么传播 —— 寄生在 TikTok 算法上
平台不做站内传播闭环。站内只用来发现 + 转化,所有公开传播借大平台算法外推。
两个理由:
- 试图做站内对局信息流 = 重做一遍 TikTok,永远打不过。
- 我们的对局 highlight 恰好天然适配短视频算法(强情绪、强冲突、强错位)。寄生比自建快 10 倍、便宜 100 倍。
K-factor 来源是单用户身上 3 个独立的分享触发器,因为同一个用户在产品内既是创作者也是玩家也是收藏者:
-
创作者
"你看我做的这个 AI 角色,可爱 / 离谱 / 有性格。"化学反应矩阵截图 + hook video → 朋友圈 / X
-
玩家
"我把 X 拉进 Y 玩,他干了 Z,看视频。"对局 highlight(30–60s)→ TikTok / 小红书 / X(主战场)
-
收藏者
"我抢到了那个 1 万人玩过的 X。"角色 roster 截图 → 微信 / 朋友圈
所以单用户 lifetime 内多次触发分享。K > 1 是结构性的,不是营销活动凑的。每段内容都带角色 deep link + 归因,TikTok 评论区"求链接"自然回流。
对外讲产品的一句话定位:
"AI 人设版的 Pokémon —— 你做一个 AI 角色,平台帮你拉他进各种小游戏里整活 / 出洋相,搞笑瞬间自动剪成短视频。"
Pokémon 比 Hearthstone / Skylanders 之类的强 100 倍 —— 每个人都懂"收集一只 → 带去战斗"的心智模型。
Shell 怎么挑 —— 动词 × 爽感
Shell 是平台护城河,所以 shell 怎么选是这个产品最重要的决策。我们用两个正交维度定位每个 shell:
- 动词(4 种):聊 / 挖 / 斗 / 养 · 看 —— 玩家在做什么。
- 爽感(8 种):当上帝 / 操控 / 揭秘 / 暧昧 / 嘲讽 / 围观 / 倾诉 / 收藏 —— 玩家内心活动。
4 × 8 = 32 个 cell 构成 shell 设计空间。第一批 candidate 7 个,分布在 7 个强信号 cell 里:
| 聊 | 挖 | 斗 | 养 / 看 | |
|---|---|---|---|---|
| 当上帝 | — | — | — | 小镇 NPC · 命运卡 · 剧本编剧 |
| 操控 | Suck Up! · 套话局 · 社工演练 | 心理操纵局 | 说服 debate | — |
| 揭秘 | — | 审讯室 · 寻人 · ARG · 记忆碎片 | 测谎对决 | 跟踪日记 |
| 暧昧 | 恋综 · 深夜电台 · 心动信号 | 暧昧侦探 | 双角色 CP 互怼 | 嗑 CP 直播 |
| 嘲讽 | 互怼日常 | — | 锐评擂台 · 人设拆台 | 互喷直播 |
| 围观 | — | — | — | AI 真人秀直播 · 小镇关系演化 · Tamagotchi |
| 倾诉 | 心理咨询 · 神父告解 · 深夜电台 | 自我审讯 | — | 树洞挂机 |
| 收藏 | 跨 shell,体现在角色 roster(平台层) | |||
选 shell 的硬规则:
- MVP 必须覆盖至少 3 种爽感(不能全是"嘲讽",会让平台调性单一)。
- 每个 shell 必须明确声明主爽感,让 trailer pipeline 知道剪什么。
- 同爽感 + 不同动词会形成内部竞争 —— 只选 1 个主推。
- 空白 cell 不是要补 —— 等数据回来再决定。
MVP — 4 到 6 周可以上的最小切片
3 个 shell,覆盖软 / 中 / 硬三档情绪曝光度,让用户自己挑今天想要什么强度:
| Shell | 动词 | 主爽感 | 站外 highlight 主类型 |
|---|---|---|---|
| 深夜电台 | 聊 | 倾诉 | 脆弱时刻 / 神回复 / 尬出花 |
| 审讯室 | 挖 | 揭秘 | 反转 / 崩溃认罪 / 荒诞错位 |
| 锐评擂台 | 斗 | 嘲讽 | 神回复 / 一击毙命 / 反差杀 |
除了 3 个 shell,MVP 必须包含:
- 角色创建器(prose-first,LLM 实时标注化学反应矩阵)
- 三段视频自动 pipeline:hook video(角色本体,站内信息流)+ trailer(化学反应预览,详情页)+ highlight(真实对局,仅站外发)
- 站内首页(TikTok 式刷 hook → 角色详情 → 解锁 → 开局)
- 一键发 TikTok / 小红书 / X,带 deep link + 归因
- 金币 + 解锁 + "我的角色 / 我的对局 / 我的收藏"(三种身份的入口都要有)
- 创作者后台 + 追章推送机制(创作者发新章节 → 推送给所有解锁过的玩家。核心留存机制)
上线前必须看的 4 个信号(决定继续 / 调整 / 推倒):
- 每个新注册用户平均触发几次站外分享(创作 / 对局 / 解锁三类)
- 站外分享带回的新注册占比 — K-factor 硬指标
- 创作者次日 / 七日留存 — 追章机制是否有效
- 网红角色(解锁 > 1k)出现速度 — 核心 bet 早期信号
这是个 bet(两层,可证伪)
我们在 stack 两个 bet。前者是后者的前提。
主 bet — 品类正当性
基于 AI agent 的互动会产生一种全新的游戏体验类别。之前的游戏 / 媒介都做不到的事:不可预测(脚本写不完分支);可记忆(传统 AI 玩具做不到);涌现(多 agent / 错位 cast 产生没人设计的剧情);大规模个性化(同一玩法 N 个用户 × M 个角色 = N×M 种独有内容);错位翻译(LLM 当场把"不适配"翻译成戏剧)。
失败信号:用户玩了几个 shell 后觉得"和聊天差不多 / 和传统游戏差不多",没有 wow moment。
验证信号:"这游戏每次玩都不一样 / 我把 X 塞进 Y 真的出了我没想到的剧情"自然出现。
这条 bet 死了 → 平台没意义。回 Layer 1 重新找 shell。
衍生 bet — 传播正当性
主 bet 成立的话,这种体验天然可截屏 / 录屏 / 转述。于是 —— AI 角色会成为下一代可被创作、收集、传播的社交单位,像 Pokémon 卡 / 表情包 / vtuber 人设那样的"人传人 IP"。
失败信号:用户只把 AI 当一次性私聊(Character.AI 模式),不主动讲述"我做的 / 我解锁的"角色;创作者做一两个就走;没有网红角色自然涌现。
衍生 bet 死了但主 bet 成立 → 我们退化成"沉浸式 AI 游戏厅",留存好但没 K-factor,靠付费拉新。能活,但不是这个平台原本的样子。
这个平台不是什么
边界陈述往往比正面定义更能说清楚一个产品。我们不是:
- Character.AI — 角色不能 floating 被随便聊,必须在 shell 里被消费
- Roblox — 不开放 shell 创作(至少不在 V1)
- "任何 AI 游戏都能上" — 不接角色的游戏(比如 plant a friend)走独立入口
- AI 工具站 — 用户产出本身就是平台对外内容
- 数值养成游戏 — state 是叙事性的,没有数值差
- 站内闭环平台 — 获客显式依赖 TikTok 等大平台
- 匹配引擎 — 错位是创作能量,不是要消除的噪声
- 私聊产品 — 发现 / 传播 / 收藏的社会性才是产品的全部