Internal Dossier · v10 2026 — 05
FRIEDIE

An aggregating press for
agent-driven games.

"你刷过 friedie 没?里面都是奇奇怪怪的 AI 人,我做了一个霸总,结果他在 AI 斗蛐蛐里被一只小猫打哭了,笑死,给你看视频。"

— 用户讲给朋友的版本

Prospectus·Product definition Single source of truth
I
Premises

A category just
becoming possible.

先把这件事说清楚 —— 什么叫 AI native game,为什么需要一个平台,为什么是 2026。

Defining

AI native game 不是"带 AI 的游戏",不是给 NPC 装个 ChatGPT 让对话更自然。它指的是一类更激进的事物 —— 没有 LLM,这个游戏就根本不存在;模型输出本身就是游戏的内容。

Death by AI 让模型即兴判定你怎么死;Suck Up! 让 AI NPC 评估你的扮演是否过关;AI 锐评把模型生成的 roast 当作产品本身;Ghiblify 直接把模型当作玩法。这是 2023 年之后才成为可能的一类全新游戏 —— 玩家和模型直接共创内容,每一局都是从零生成的。

Working definition

AI native game = 没有 LLM 这个游戏就不存在;模型输出本身就是游戏的内容。

i.

和 Character.AI 是两个不同物种

Contrast
AI 角色 app AI native game
玩家在干嘛漫无目的的私聊在玩法结构里被 AI 输出 surprise
输出形态一次性消息流可截图 / 可剪辑的"瞬间"
传播性几乎为零内容天然适合短视频算法
留存机制情感依赖 — 脆弱、易凋零玩法乐趣 — 结构性、可重复
ii.

AI 陪伴是缺了 shell 的我们,
不是另一个品类

First principles

第一性地拆一下 ——

AI 陪伴
agent only · Character.AI
+
Shell
玩法结构
=
AI native game
完整产品

这个退化形态有它的优势:极简入口、情感密度高、上手成本接近零。但单独存在时是结构性不稳态的:

  • 没有玩法结构 → 没有"瞬间"可被截图剪辑 → K-factor 接近零
  • 全靠情感依赖 → 用户成长 / 厌倦 / 寻找新角色 → 依赖坍塌(Replika 凋零曲线)
  • 角色无法被公共场域见证 → 没有 IP 化路径,每个角色只属于一个用户

所以"聊 + 倾诉 / 暧昧 / 镜像"是我们 shell 矩阵里完整的一类(见 § V)。但 agent 需要一个舞台,才能从私密陪伴对象升级成公共社交单位

iii.

为什么是 2026,
而不是 2020 或 2030

Conditions

三件事必须同时到位,才托得起这个品类:短视频已经主导信息流(最早到位)、LLM 智能度(GPT-4 后)、多模态生成成本(2026 才真便宜)。

2026 — 三线同时成立 短视频信息流 TikTok · 抖音 · 小红书 LLM 即兴 + 错位翻译 GPT-4 后 多模态生成成本 Veo · Cartesia · fal 2020 2022 2024 2026 2028

早一年,shell 跑不出可剪的瞬间。晚一年,先发者把心智占完。2026 是这个品类的窗口期。

Conclusion

把 LLM 的 surprise 包装成"好玩"的玩法 ≠ 让模型说话。99% 的尝试在"AI 能做什么"和"AI 做出来什么是好玩的"之间掉进设计深渊。要做对,需要玩法设计、prompt 工程、错位喜剧调教、share-unit 设计、安全过滤同时到位。

平台存在的全部理由:聚合已验证的好玩,让它们变得可发现、可传播、可复利。

II
The two wagers

Stack 一个关于品类,
再 stack 一个关于产物。

前者是后者的前提。两个 bet 各自可证伪 —— 一个失败,平台不存在;另一个失败,平台不起飞。

主 wager — 品类正当性

基于 AI agent 的互动会产生一种全新的游戏体验类别

不可预测 · 可记忆 · 涌现 · 大规模个性化 · 错位翻译
传统脚本游戏做不到(分支写不完);传统 AI 玩具做不到(不灵活、无记忆);AI 陪伴做到一半(无玩法结构 → 体验稀薄)。

若成立,产物天然可截屏 / 录屏 / 转述
衍生 wager — 传播正当性

AI 角色会成为下一代可被创作、收集、传播的社交单位

像 Pokémon 卡 / 表情包 / vtuber 人设那样的"人传人 IP"。
证伪 — 用户只把 AI 当一次性私聊。
验证 — 网红角色(解锁 > 1k)自然涌现。

若成立,K-factor 结构性 > 1
Outcome

K-factor + 经济模型成立 → 平台起飞。

If lost

主 wager 失败,平台没意义 —— shell 没有独特价值,回到 Layer 1 重新找。

衍生 wager 失败,我们成"沉浸式 AI 游戏厅" —— 留存好但没有 K-factor,靠付费拉新。

III
Asymmetry

难做的我们做,
易做的用户做。

Shell 是平台的护城河,character 是平台的燃料。两侧各自吃自己最擅长的事。

ShellPGC
10–20 款 · 重
CharacterUGC
无限 · 轻
Shell

10–20 款,由我们 + 少量合作方完成。每一款都是一个完整可消费的 AI native game loop。

整个 Layer 1 框架 —— format library、predictive theory、failure modes、taste、virality —— 都在解决同一个问题:在"AI 能做什么"的无限可能里定位那 0.1% 真正好玩的玩法。哪怕已经知道答案,还要叠上 prompt 工程、错位喜剧调教、share-unit 设计、安全过滤。这不是用户能完成的工艺。

Character

无限创作。用户写一段 prose —— 背景、性格、声音、秘密、关系 —— 半小时之内一个完整的 AI 角色就上架了。

2026 年的 LLM + Veo + Cartesia + fal 让"做一个有面孔、有声音、有人设的角色"对普通人来说和发朋友圈一样简单。这是 PGC 时代不存在的能力。10 万角色 × 15 shell = 150 万 instance,每一种都是潜在的可分享内容。

iv.

PGC 是分阶段决定,
不是永久律令

Sequencing

我们没有把"shell 必须 PGC"当成永远的真理。AI native game 仍是一个我们在积极探索的领域,连"什么样的 shell 真的好玩"都还没穷尽答案。

所以现阶段必须 PGC —— 不是因为我们不信任用户,而是因为这套系统的根本假设需要先验证:"少数 PGC shell × 海量 UGC agents"能不能成立。如果它在这个最受控的版本下都不成立,那"开放 UGC shell"只会让噪声更大、信号更稀薄。

未来如果证明了这个内层循环,再考虑把 shell 创作开放给优质创作者。但顺序是:先稳住少数好 shell + 验证 UGC 角色生态 → 再扩 shell 来源倒过来必死。

Note

术语澄清 — PGC / UGC 是"谁产出"(authorship);传统脚本 / AI native 是"内部机制"(mechanism)。我们的 shell 同时是 PGC + AI native,两条轴正交,不要混用。

IV
Transmission

K-factor 是
唯一的获客引擎。

平台不做站内传播闭环 —— 站内只做发现 + 转化。所有公开传播借大平台算法外推。

Stance

站内对局信息流是死胡同 —— 试图自建一个等于重做一遍社交平台,永远打不过 TikTok。而我们的对局 highlight 又恰好天然适配短视频算法(强情绪、强冲突、强错位)。寄生在大平台算法上比自建算法快 10 倍,便宜 100 倍。

"你刷过 friedie 没?里面都是奇奇怪怪的 AI 人,我做了一个霸总,结果他在 AI 斗蛐蛐 里被一只小猫打哭了。"

Distilled

提炼成对外定位:"AI 人设版的 Pokémon —— 你做一个 AI 角色,平台帮你拉他进各种小游戏里整活 / 出洋相,搞笑瞬间自动剪成短视频。"

v.

单用户身上有
三个独立的分享触发器

01

作为创作者

我做了个角色。

"你看我做的这个 AI 角色,可爱 / 离谱 / 有性格。"

化学反应矩阵 / hook video

02

作为玩家

我刚才一局太好笑了。

"我把 X 拉进 Y 玩,他干了 Z,看视频。"

对局 highlight (30–60s)

03

作为收藏者

我解锁了网红角色。

"我抢到了那个 1 万人玩过的 X。"

角色 roster 截图

Outcome

三种身份在同一 app 共存 → 单用户 lifetime 内多次触发分享 → K > 1 是结构性的,不靠营销活动凑

vi.

完整获客飞轮

01 02 03 04 外部 TikTok 刷到 highlight 带 deep link 内部 角色详情页 hook · 矩阵 · trailer 内部 解锁 · 开局 金币消耗 外部 一键分享回 TikTok · 小红书 · X 外部流量复利 — K > 1
V
Taxonomy of the shell

动词 × 爽感
共同定位一个 shell。

动词描述交互模式,爽感描述内心满足。两者正交,4 × 8 = 32 个 cell 构成 shell 设计空间。

Axis 1

动词 — 交互模式

1:1 对话,建立关系
多轮追问 / 推理,获取信息
对抗 / 比拼 / 判定胜负
养 / 看被动 / 旁观 / 长时间挂着
Axis 2

爽感 — 内心满足

当上帝我在操控他们的命运
操控我让他做了他不想做的事
揭秘我挖出了他藏的东西
暧昧他对我有反应
嘲讽我赢了 / 他被打脸
围观我看他们整活
倾诉我说出了说不出口的话
收藏我集齐了 / 我有稀有的
vii.

Shell 矩阵 — 32 cells

养 / 看
当上帝 小镇 NPC · 命运卡 · 剧本编剧
操控 Suck Up! · 套话局 · 社工演练 心理操纵局 debate(说服对方让步)
揭秘 审讯室 · 寻人启事 · ARG · 记忆碎片 测谎对决 跟踪日记
暧昧 恋综 · 深夜电台 · 心动信号 暧昧侦探 双角色 CP 互怼 嗑 CP 直播
嘲讽 互怼日常 锐评擂台 · debate · 人设拆台 互喷直播
围观 AI 真人秀直播 · Tamagotchi · 小镇关系演化
倾诉 心理咨询 · 深夜电台 · 神父告解 自我审讯 树洞挂机
收藏 跨 shell · 体现在角色 roster · 平台层
Reading

  第一批 candidate — 强信号区。     R&D 探索区。空白 cell 不是"不可能",是暂未发现强 shell。

viii.

MVP 三款 shell —
覆盖软 / 中 / 硬三档情绪曝光度

Slate
Shell动词主爽感站外 highlight 主类型
深夜电台倾诉脆弱时刻 / 神回复 / 尬出花 · 软
审讯室揭秘反转 / 崩溃认罪 / 荒诞错位 · 中
锐评擂台嘲讽神回复 / 一击毙命 / 反差杀 · 硬

让用户能自我选择今天想要什么强度的对局。

VI
Three vessels

每段视频干一件事。
互不混用。

Hook 站内拉新,trailer 站内转化,highlight 站外引流。职责单一是 UGC 平台的纪律。

I.
Hook
情绪钩 — 角色本体。30–60s 自动生成。face ref + Veo + Cartesia。
出现在
站内主信息流 — 唯一刷流单位
II.
Trailer
化学反应预览 — 角色 × shell demo。30–60s。自动剪自 demo session。
出现在
角色详情页 / 解锁前
III.
Highlight
真实对局精彩瞬间。不限时长。玩家对局结束自动生成。
出现在
TikTok / 小红书 / X — 仅站外
Principle

全部平台自动生成 → 创作者零拍摄零剪辑 → UGC 量级可达成。

VII
Execution notes

化学反应 · 所有权 · 经济。

三件事支撑前面所有 wager 的落地。每一条都是工艺信念

ix.

化学反应 — 标签化,不评分

Pairing

所有角色 × 所有 shell 默认全开。 LLM 读角色 prose + shell 需求,给每一对组合一个化学反应类型 ——

正适配"他在这里会发光"深沉有秘密的角色 × 审讯室
错位喜剧"他在这里会尴尬出花来"霸总 × 深夜电台
反差萌 / 杀"他做不擅长的事反而成名场面"治愈系小猫 × AI 斗蛐蛐
真灾难"完全没料可演"三行设定的空角色

只屏蔽"真灾难",其余全开。

LLM 是 runtime 的喜剧引擎,不是创作期的过滤器。

Why

互联网梗的来源是错位 / 反差 / 意外 —— 霸总 × 深夜电台、治愈系 × 斗蛐蛐。用 LLM 一刀切适配度等于浪费 AI 最值钱的能力。让 N × M 组合全开,shell prompt 主动把错位翻译成喜剧能量。

x.

角色所有权 —
creator canonical, player state private

Model
  • 角色 canonical — 创作者拥有 + 持续追章。角色是 IP,像 vtuber / 漫画连载。
  • 玩家 state 私有 — 关系、记忆、秘密。每个玩家有自己的故事。
  • 编辑规则 — 创作者只能加(追章),不能 retcon 已被玩到的事实。

完全私有 = Character.AI(角色没 IP 性 → 核心 bet 失败)。完全共享 = 漫画(没有互动性 → 无玩家粘性)。合在一起 = 可连载的 AI IP,平台独有内容形态。

xi.

经济护城河

Moat
  • Shell 稀缺(PGC 工艺壁垒)· Character 海量(UGC 燃料)
  • Highlight 自动外推 — 无边际成本获客
  • N × M 内容密度爆炸 — 10 万角色 × 15 shell = 150 万 instance
  • Canonical 角色让创作者长期投入有 IP 回报
  • 创作者分成 — 解锁分成 + 章节解锁分成 + 站外 highlight 归因分成
VIII
Working memorandum

MVP · 决策 · 仍未决之事。

4–6 周可上的最小切片,已锁定的设计决策,以及十条仍待回答的问题。

xii.

MVP 切片

Slice
  1. 3 个 shell — 深夜电台 / 审讯室 / 锐评擂台
  2. 角色创建器 — prose-first,LLM 实时标注化学反应矩阵
  3. 三段视频自动 pipeline — hook + trailer + highlight
  4. 站内首页 — TikTok 式刷 hook → 角色详情 → 解锁 → 开局
  5. 站外分享 — highlight 一键发,带 deep link + 归因
  6. 金币 · 解锁 · 我的角色 / 我的对局 / 我的收藏(三种身份的入口都要有)
  7. 创作者后台 — 编辑、追章、看化学反应矩阵 + 数据 + 站外归因
  8. 追章推送 — 创作者发新章节 → 推送给所有解锁过的玩家
xiii.

上线前必须验证的 K-factor 信号

Metrics
  • 每个新注册用户平均触发几次站外分享(创作 / 对局 / 解锁三类)
  • 站外分享带回的新注册占比 — K-factor 硬指标
  • 创作者次日 / 七日留存 — 追章机制是否有效
  • 网红角色(解锁 > 1k)出现速度 — 核心 bet 早期信号
xiv.

关键设计决策 — 已锁定

Locked
主 betagent 互动产生新的游戏体验类别 — 不可预测 · 可记忆 · 涌现 · 错位翻译
衍生 betAI 角色 = 下一代社交单位 — Pokémon / 表情包 / vtuber 级 IP
Shell 来源PGC + 少量合作方 — 分阶段决定,待 V1 验证后再考虑开放
Character 来源UGC 全开 — 普通用户 prose 创作
Shell 分类动词 × 爽感 — 4 × 8 = 32 cells
站内信息流Hook video — 只刷人,不刷对局
站外传播Highlights — 发 TikTok / 小红书 / X
视频生成平台全自动 — 创作者零拍摄零剪辑
适配度标签化 — 只屏蔽"真灾难",其余全开
LLM runtime 角色喜剧引擎,不是过滤器
角色规格自然语言 prose — 无强 schema
角色所有权creator canonical + 持续追章 / player state private
编辑规则只能加(追章),不能 retcon
玩家 power 差无 — 差异只在叙事 state
站内闭环不做 — K-factor 寄生 TikTok 算法
xv.

这个平台不是什么

Boundary
  1. 不是 Character.AI — 角色不能 floating 被随便聊,必须在 shell 里被消费
  2. 不是 Roblox UGC 游戏平台 — 不开放 shell 创作
  3. 不是"任何 AI 游戏都能上" — plant 这类不接角色的游戏不在此平台
  4. 不是 AI 工具站 — 用户产出本身就是平台对外的内容
  5. 不是数值养成游戏 — state 是叙事性的
  6. 不是站内闭环平台 — 获客显式依赖 TikTok 等大平台
  7. 不是匹配引擎 — 错位是创作能量,不是要消除的噪声
  8. 不是私聊产品 — 发现 / 传播 / 收藏的社会性才是产品的全部
xvi.

仍待回答的问题

Open
  • 角色追章频率上限 — 避免推送疲劳
  • NSFW 边界 — 暧昧 shell 允许到哪一档
  • 真实人物角色 — "我家猫"可以,"特朗普"如何
  • 跨 shell 状态是否共享 — 你和某角色在审讯室建立的恶感会不会带进深夜电台
  • 化学反应标签是否对玩家透明 — spoiler 还是 feature
  • trailer 失败时降级 — demo session 跑出来很弱用什么兜底
  • 金币定价 — 解锁单价 / 追章单价
  • 创作者实名 / 匿名 — 要不要露身份才能积累粉丝
  • 第二波 shell 候选 — 当上帝 / 围观 / 暧昧三种爽感何时介入
  • highlight 自动剪的质量底线 — 可分享比例